Skip to main content

Head Mounted Displays: Milline on erinevus suurendatud ja virtuaalse reaalsuse vahel?

Head Mounted Displays: Milline on erinevus suurendatud ja virtuaalse reaalsuse vahel?

Geoffrey Carr

Kuna digitaaltehnoloogia jätkab analoogsete eluviiside kõiki aspekte, tundub, et see oli vaid aja küsimus, enne kui hakkasime asetama oma tavalised vanad visuaalsed kogemused midagi pisut tantalizinga.

Peaekraanid või HMD-d on peaaegu iidne tükk tehnoloogiast, kes on viimastel aastatel näinud taaskäivitamist, kui arvutid saavad võimsamaks ja mängud, mis nende sees on, on päevaga silmatorkavad.

Selles artiklis me läheme läbi müra ja anname sulle HMD revolutsiooni põhitõdesid. Me käsitleme tingimusi, mida peate teadma, nende päritolu ajalugu ja sellest, kui kaugele võib tehnoloogia tulevikus olla. Nii et kui igav vana tavaline reaalsus ei ole enam piisav, võib-olla on aeg võtta virtuaalses maailmas uppumine ja näha, kus te lõpuks teisel pool.

Nähes asju erinevalt: a (lühike) ajalugu HMDs

1960-ndatel aastatel oli operaatoril Morton Heiligil hull mõte: kui siis, kui vaatate filme diivanilt nagu kõiki, võite kanda oma peaga kogemusi ja sisu asetada otse oma silmamurajoonidesse?

Tänaseks on tehnoloogia peaaegu esimesed sammud peaaegu iga suurema elektroonikakaubanduse tootjaga varustanud oma varbad vette ühe seadmega või teisega. Paljud on nüüdsest puudu nimedelt, mida te kunagi ei tunne, kuid aastate jooksul on mõned väljapaistvad järgmised: Victormaxx Cybermaxx, Sony 3D-televiisor ja kõik Nintendo Virtual Boy'i lemmikud 90-aastased flopid.

Kui me kavatseme selle kohta tehnilist teavet (ja meie oleme), on HMD-il tegelikult kolm erinevat liigitust. Esiteks on olemas klassikaline peaga monteeritud ekraan, mis kasutab standardseid vedelkristallekraan pilte, filme ja 3D-videoid. Google Cardboard on suurepärane näide sellest, kui lihtne on see tüüpi seadmed, kasutades mitte rohkem kui 25-kaart papist raami, millele saate ühilduva Android-telefoni paigaldada. 

Järgmine on täiustatud reaalsus, mis enamikul juhtudel (kuid mitte kõik, nagu te hiljem teada saate) saavutatakse projitseeritavate piltide ülekatega läbipääsuprillide või prillide paari peal, tekitades selle, mis mõju annab mulje, et digitaalne sisu suhtleb teie ümber maailma.

Lõpuks on virtuaalne reaalsus. Peamine erinevus standardse pealdisega kuvari ja virtuaalse reaalsuse täieliku kogemuse vahel on üksikasjad selle kohta, mida iga seade kasutaja jaoks teeb. Kui jätate ekraanile filmi vaatamise ajal tagasi ja vaatate seda passiivselt, siis kasutate tavalist HMD-d. Kui sa seisad, hüppad ringi ja löövad välja nagu digitaalsed kuulihõngad, mis sinu peas peituvad, siis on see VR. Erinevus on osalemise tase, jagades juuksed aktiivse ja mitteaktiivse tarbimise vahel, mis tahes sisu voogesitatakse ekraanile ennast.

Oluline on märkida, et see, mis muudab praeguse VR-i tänapäevase vajutuse võrreldes varasemate katsetega, on see, et seekord saavad seadmed lõplikult jälgida reaalmaailma täpset jälgimist ja seejärel tõlkida need andmed mängusse liikumiseks või toiminguteks või kogemus ise.

Selle ekstra natuke võimetega, mis varem oli staatiline, kontrolleril põhinev liikumissüsteem, muudetakse täiesti ümbritsevaks kogemuseks, kus see, mida te teete selles maailmas, mõjutab teises maailmas toimuvat.

Kas olete kunagi istunud väljaspool restorani, et inimesed käiksid ja mõtlesid ennast: "Mees, oleks see nii palju lahedam, kui välismaalased ründaksid linna ja ma pidin neid oma virtuaalse ray relvi ära tõmbama?" 

Kui nii, siis võib lisandunud reaalsus olla lihtsalt pilet.

Lisatud reaalsus või lühike AR on digitaalse projektsiooni meetod, mis toimub HMD-i sees, enamasti prillide, prillide või spetsialiseeritud visiiri kujul. Paljud originaalsed AR koormusid eelmisel aastal keskendusid sõjalistele rakendustele, mille eesmärk oli anda helikopteripiloodidele ja laeva kaptenitele täpsemaid meetodeid eesmärkide hankimiseks ja vaenlase liikumise jälgimiseks. 

Tänapäeval on telekommunikatsiooniettevõtetel täiesti uus nägemus lisandunud reaalsusest tulenevatest võimalustest, lootes, et arvutite jõudluse ja miniaturiseerimise edenemisega varsti konkureerib AR-võimsusega seadme kandvate inimeste arv sama tasemega, mida näeme 2015. aastal nutitelefonide omandiõigusega . 

Kolm kõige tõsisematest kandidaatidest on järgmised: Microsoft, Google ja vähe tuntud varustus, nn Magic Leap, kes viivad oma laua külge oma HoloLensi, Glassi ja "pealkirjaga ülitäpse projekti, mis muudab maailma igavesti" vastavalt.

Paljud arvasid, et Google Glass pakuks avalikkusele esmakordselt tõelist AR-i maitset, kuid need unistused viidi kiiresti läbi, kui otsingu hiiglane käivitas programmi eelmise aasta lõpus.

Nüüd on mantlit edastatud Microsoftile ja võib-olla veelgi suuremal määral Magic Leap. Mõlemad komplektid on teinud oma toodetele tõesti tõsised lubadused, kusjuures endine väitis, et HoloLens võiks "muuta meie töökorraldust", samas kui viimane näib olevat peaaegu täielikult keskendunud parimale mängimisviisile.

Sellise tehnoloogia tagajärjed, mis saavutatakse pärast seda, kui kinkid on välja töötatud, on tohutu, mistõttu tööstuse hiiglased nii huvitavad, et see toimuks varem kui hiljem. Tarbijate jaoks on kasu üsna selgesti: suunad restoranisse, mida kuvatakse maailma liikumise ajal, andmed teie sokli kohta, mis saadetakse ekraanile pärast iga miili vallutamist, ja isegi laserjälg / Call of Duty mashup sobib teie tagahoovis sinuga ja 30 oma lähedastest sõpradest. Sa saad selle idee.

Kuid veelgi tülikasemaks on see väljavaade, et AR jääb disaini ja tootmisega tegelevatele spetsialistidele. Kujutlege tableti uue mootori prototüübi koostamist ja seejärel võite hoida virtuaalset pilti oma kätes vaid sekundit hiljem.

Pole tähtis, mis AR meie jaoks lõpuks teeb, muutub see üha selgemaks, kui tehnoloogia võimalused muudavad kõike, mida me teame, kuidas lähimusaastatel meie maailmaga ja üksteisega suhelda.

Virtuaalne reaalsus

Sa oled nõus üle kaljuri serva, tuhandete vertikaalsete jalgadega tuhandeid. Tuule puhub oma nägu, lõhnab samal ajal nagu džungel ja rand. Sa hüppad ja suurepärased paari tiivad põlevad sinu taga, viies sind pilvedesse ja kaugemale. 

See on unistus, mille virtuaalsete reaalsuste seadmete tegijad on alates nende loomisest olnud, see on minutiga lähemal. Ivan Sutherland, mida enamik pidas "VR-i isaks", uskusid aega ja koha, kui inimesed ja masin vahele tõmmatud jooned hakkavad hägustuma, nähes ette arvutite ja kuvarite süsteemi, mis loovaksid maailmad nii tõelised, oleksid nad peaaegu (kavatsetud), eristamatu tegelikust elust. 

Kiire edasi poole sajandi jooksul ja tõelise VR-i loomine pole kunagi olnud tugevam. See on suur samm kaugemale täiustatud reaalsusest ja ülejäänud võistlusest eristuvad kolm firmat, mille üle on juba üsna natuke läbimõeldud.

Kõigepealt on nahkhiir - see on Doomi John Carmacki aastatuhande kirje Oculus Rift. Kui on olemas mõni VR-seade, millest olete kuulnud, on tõenäoliselt see Rift. Praegu on seade veel arengujärgus, kuigi meile on lubanud, et tarbija versioon peaks olema ettevõtte PR meeskonna poolt varsti.

Järgmine on Razeri OSVR, mis lihtsalt tähistab "avatud lähtekoodiga virtuaalset reaalsust", sest kes vajab nime loovust, kui teil on selline lugu nagu nende enda jaoks? Dev komplekti varasemad ülevaated näitavad, et OSVR on ligilähedane Oculus DK2-ga, mis kahjuks neile, kes on teada, pole täpselt suurim kiitust.

Lõpuks on HTC ja Valve "Vive". Vive on tõenäoliselt lähima võrdluspunktiga, mida tarbijate VR-tooted näevad välja viis aastat hiljem, kui on olemas kõrgema eraldusvõimega ekraanid ja kümmekond rohkem jälgimismärke kui ükski teine ​​puhas. Selliste väidete aruannete põhjal, kellel oli võimalus selle aasta GDC-l proovida, võib olla suur valge lootus, et VR peab sisenema põhivoolu, kuigi palju kõrgema hinnasildiga kui ülejäänud.


Ükskõik, kas soovite, et maitstaksite maailma, kus te elate, või pääsete täielikult teisele, muudab meie põhilised sensoorsed kogemused graafiliste liidestega oluliselt järgmise nädala jooksul maailma vaatamiseks. VR ja AR arenevad maastikud on põnev koht, mis tuleb kohe, ja iga päev tundub, et teine ​​ettevõte patenteerib uued meetodid, mis panevad meid mõtlema, et mõtleme seal midagi, kui seda pole.

Igaüks on lubanud tarbijatele keelekümbluse taset, erinevalt sellest, mida me seni kogesime, ja kui Virtual Boy ja Kokku tagasikutsumine võib tahavaatepeeglis kokku kukkuda, tõeline digitaalne keelekümbluse ajastu ootab veidi järgmise horisondi pärast.

Link
Plus
Send
Send
Pin