Nagu me oleme juba varasemates peatükkides õppinud, saame rakenduse täitmise voogu teatud tingimustel juhtida. On mitmeid avaldusi, mida saab kasutada samal eesmärgil. Me oleme näinud 4. osas, et saame kasutada "kui avaldust", et kontrollida kasutaja sisestamist erinevate tingimuste vastu. Samuti õppisime operaatoritest, väljenditest ja avaldustest 5. osas.
Selles peatükis tutvustame rohkem ühe avalduse, mida saab kasutada kui alternatiiv "kui avaldus" ja tingimuslik operaator samaväärne "kui avaldus".
" lülita avaldus"On" if statement "paindlik asendusliige, kuid ainult siis, kui peame numbritingimusi katsetama. "Switchi avalduse" kasutamine aitab meil koodide blokeeringuid mööda minna, mille väärtus ei vasta tingimustele. Loome teile näiteks selle, kuidas seda täiuslikult mõista.
Võite avada oma vana rakenduse, mis on välja töötatud "kui avaldus", või muul juhul saate selle õpetuse jaoks loodud projekti alla laadida. Nüüd loodan, et olete avanud oma vana projekti või olete oma projekti alla laadinud. Selle nupu klõpsamissündmuseks minemiseks topeltklõpsake nuppu "Saada", nagu tavaliselt. Alustame tingimusliku operaatori asemel eelmise "kui avaldusega" sama näitena. Kirjuta koodnupp nupule klõpsamise sündmus.
string message = (txtInput.Text == '1') ? 'Boat': 'Car';
txtResult.Text = 'You won a ' +message;
Jah see on see. Proovige nüüd programmi käivitada ja kontrollige, kas see töötab. Töötab päris sama nagu varem? See on (?:) operaatorite võimsus.
Kui me tahame seisundit kontrollida ja tulemus põhineb tulemustel, võime kasutada neid kahte operaatorit, et luua mõne muu avalduse mõju. Esimeses silmuses oleme määratlenud oma seisundi (kontrollimaks kasutaja sisestamist, kas see võrdub 1-ga või mitte), millele eelneb “?”. Kui see on tõsi, siis esimene väärtus enne “?” salvestatakse meie stringi muutuja, kuid kui väljendi tulemuseks on vale, eelnev väärtus “:” salvestatakse. Näete, kui palju klahvivajutusi see võib salvestada, kui me seda korralikult kasutame!
Kommenteerige nüüd seda koodi ja laseme me pöörduda suunas "lülita avaldus". Kopeerige järgmine kood ja kleepige see nupu-klõpsu sündmuses, nagu varemgi.
string message = '';
switch (txtInput.Text)
{
case '1':
message = 'You won a new car!';
break;
case '2':
message = 'You won a new boat!';
break;
case '3':
message = 'You won a new cat!';
break;
default:
message = 'Sorry, we didn't understand your response. You lose.';
break;
}
txtResult.Text = 'You won a ' +message;
Proovige nüüd programmi käivitada. Leiad, et see programm töötab täpselt nagu eelmine. See on lüliti avalduse funktsioon.
Kui juhtub, et programmid ei leia tingimusele vastavat juhtumi väärtust, vaikimisi avaldus töötab lõpliku "muu" avaldusena ja vaikimisi eelnenud ploki kood täidetakse.
Siin tuleb märkida üks asi ja see on " murda avaldus"Pärast iga juhtumit. See aitab programmil pärast käsku käivitamist välja lülitada.
Siit leiate kõik "lüliti avalduse" kohta.
Nüüd on teil oma arsenalis kolm relvat, et juhtida otsuste baasil põhinevat programmi, juhtida neid kõiki, kuni me läheme järgmise juhendaja juurde, kus me õpime "iteratsioonideks ja loopiks".