AAA mängude mikrotasemed on siin (kuid ikkagi kohutavad)

Sisukord:

AAA mängude mikrotasemed on siin (kuid ikkagi kohutavad)
AAA mängude mikrotasemed on siin (kuid ikkagi kohutavad)

Video: AAA mängude mikrotasemed on siin (kuid ikkagi kohutavad)

Video: AAA mängude mikrotasemed on siin (kuid ikkagi kohutavad)
Video: OUKITEL C21 PRO - ДЕТАЛЬНЫЙ ОБЗОР КРАСИВОГО СМАРТФОНА - YouTube 2024, Aprill
Anonim
Image
Image

Sellel nädalavahetusel, kuigi enamik tehnoloogia- ja mängurezhiatest ei töötanud midagi eriti olulist, üritas Warner Bros. Interactive libistada väikest uudisposti, mis nende tähelepanu pälvis. Lähis-Maa: sõja varju, Tolkien-teemastatud seiklusmängu väga oodatud järg Lähis-Maa: varjuMordorist, hõlmab ka mikro-tehinguid. See $ 60-mäng, mis on kuni $ 100 USD, kui saate erilist eeltellimuste versiooni, pärineb mängijatelt, et mängijad maksaksid veelgi rohkem hammustada suurusega tükki, et osa selle sisust kiiremini avada.

See ei ole esimene kord, kui väikesed, kuid lõpmatult laiendatavad maksed on hüppasid vabalt mängitavast piletihindast täisväärtuslike PC-arvutite ja konsoolide väljalasetesse. Kuid mitmel põhjusel on seda tabanud mängijatele kohene ja vokaalne vastus, kes olid põnevil taas Talioni võitluses Sauroni vastu. Ühe jaoks oleme vabastamisest vaid kaks kuud ja paljud mängijad olid mängu juba ette tellinud juba eksklusiivsete tähemärkide söödaks (tellimuse ettetellimine ja kallid kimbud, mis juba olid casus belli meie jaoks palju), ilma et oleks räägitud sellest, millist Microstransaction mudelit mäng kasutab. Teine on see, et Warner Bros Interactive'il on hiljutiste mängudega seotud avalike suhete rike, mis on seotud YouTube'i kommentaare originaalvaruga Mordori varju PC katastroofilisele käivitamisele Arkham Knight sarnasesse järge-plus-rüüstliku kasti valemisse Ebaõiglus 2.

Kuid Warner Brosi ja mängijate jaoks on suurem probleem selles, et seal on väsimustunne, mis kaasneb iga uue suurema versiooniga, mis selle mudeli jaoks õnnestub. Tundub, et õhtusöögi stsenaarium, mille eesmärk on maksta lisaväärtust, et uuesti laadida oma digitaalse relva kuulid, mida EA kommenteerija suurepäraselt välja pakkus vaid paar aastat tagasi, tundub meile mitmel viisil. Mobiilimängude mõne halvima suundumuse näitajad tulevad arvutisse ja konsoolideni, mis on seotud täishindiliste suurte frantsiisiprobleemidega, ja pole midagi, mida mängijad tegelikult saaksid selle peatada, kui me tegelikult tahame mängida neid mänge.
Kuid Warner Brosi ja mängijate jaoks on suurem probleem selles, et seal on väsimustunne, mis kaasneb iga uue suurema versiooniga, mis selle mudeli jaoks õnnestub. Tundub, et õhtusöögi stsenaarium, mille eesmärk on maksta lisaväärtust, et uuesti laadida oma digitaalse relva kuulid, mida EA kommenteerija suurepäraselt välja pakkus vaid paar aastat tagasi, tundub meile mitmel viisil. Mobiilimängude mõne halvima suundumuse näitajad tulevad arvutisse ja konsoolideni, mis on seotud täishindiliste suurte frantsiisiprobleemidega, ja pole midagi, mida mängijad tegelikult saaksid selle peatada, kui me tegelikult tahame mängida neid mänge.

Arutelu viimaste suurte pressiteadete üle, mis selle mudeli aluseks on, on olnud äge. Mõned mängijad on piisavalt nuusutatud, et nad on tühistanud oma eeltellimised ja ei osta seda täieliku (või mõne muu) hinna eest, teised on pettunud mängus ja üldises suundumuses, kuid kavatsevad seda siiski osta, aga väike, kuid vokaal Vähemus väidab, et see pole tähtis tegur.

See on siiski oluline. Mobiilsete, freemiumilaadsete mikrotasandite sidumine mänguga mis tahes hinnaga muudab põhimõtteliselt nii seda, kuidas see on kavandatud, kui ka seda, kuidas seda mängitakse. Vaatame mõnda mikrotasandil põhinevatest õigustustest täishinnaga mängudes ja miks nad ei lisa.

"Kirjastajad ja arendajad vajavad lisatulu"

Ei, nad ei tee seda. See on eriti ebatõenäoline suurte ja silmapaistvatete mikrotasanduste kasutajate kohta täishinnaga mängudes, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft ja Warner Bros. Interactive. Need ettevõtted toovad tohutu viilu hinnanguliselt $ 100 miljardi dollari hasartmängutööstusele ja saavad suured viilud olenemata sellest, mida nende tulumudelid olid konkreetsetes mängudes.

Image
Image

Kuna arutelu on umbes Sõja varju, vaatame oma eelkäija numbreid. Suurte kirjastajate AAA pealkiri Mordori varju oli tegelikult midagi üllatuslikuks, kombineeritud konsool ja PC müük umbes 6 miljonit ühikut vastavalt VGChartz. Kogu 60-dollariline koopia tähendaks umbes 360 miljoni euro suurust tulu, kuid paljud neist koopiatest ilmselt osteti müüki, seega vähendasime hinnangulist tulu poole võrra 180 miljoni euroni. Eeldades et Mordori varju oli tootmise eelarve sarnastel mängudel nagu Witcher 3, oleks see kusagil 50 miljonit dollarit toota. Turundus- ja levitamiskuludega võib-olla veel 30-40 miljonit dollarit, oleks mäng ikkagi vähemalt kaks korda rohkem raha Warner Bros'ile tagasi teeninud.

Image
Image

Niisiis, et tähendada, et järjekord on Mordori varju "Vajab" mis tahes täiendavat tuluvoogi on ebamäärane. Ja jällegi pole see peaaegu kõrge eelarverea mängusõlm: iga-aastane osamakse Call of Duty võib sõltuda 500-miljonist ja miljardist dollarist kuskil iseenesest, Osakond müüs Ubisoftile eelmisel aastal üle 7 miljoni ühiku ja FIFA 2017 jalgpallimängu müüdud üle 15 miljoni eksemplari, teenides raha Hollywoodi fännklubi tasandil ainult esialgsest müügist. Loomulikult on need äärmuslikud näited ning iga arendaja ja väljaandja on oodata oma tõusud ja mõõnad, kuid ütlema, et mängude müügi kõrgeimale tasemele mõnevõrra vältimatult mikrotulemused pole lihtsalt tõesed.

Oh ja FIFA 2017 osakond ja Call of Duty Infinite Warfare kõik hõlmasid mikrotehinguid, hoolimata nende tavapärasest müügist eraldatud eelarvete korduvkasutamisest.EA-i Ultimate Teami režiimid oma spordimängude jaoks, mis toovad mängu suurimaid digitaalse valuuta mängijaid, teenivad ettevõtet 800 miljardit dollarit aastas. Võtmine on selline: tavaline videomängude müük võib teenida suurt raha, mis on kõige kõrgemal tasemel, nii et ettevõte oleks kasumlik. Mikrotehingute lisamine selle peale on lihtsalt viis, kuidas iga arengut vältida. See on tõesti hea asi, kui olete EA aktsionär, aga mitte nii palju, kui olete mängija.

"Te võite ikkagi teenida kõik mängu ilma lisatasu maksmata"

Selline arutlus kajastab sageli mõnda rohkem ekspluateerivat tasuta mängimiseks mõeldud mobiilimänge ja see pole vähem atraktiivne, kui see kuvatakse 60-eurose hinnasiltiga mängus. Seda korratakse sageli selliste mängude jaoks naguOverwatch, ja see ilmnes isegi ametlikus pressiteates Sõja varju'S lootma kasti süsteem.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

See kõlab hästi, eks? Ainuke asi, mida mängijad, kes kulutavad lisaraha, saavad natuke aega. Ja tõepoolest oleks see üsna mõistlik viis mikrotehingute ja muude tasuliste lisade selgitamiseks … kuid loogika laguneb üsna kiiresti, kui hakkate sellest mõtlema hakkama.

Videomängud võtavad rohkem kui lihtsalt tehnilised oskused, kui tegemist on disainiga, ja lisaks tavapärasele kunstilisele võimele. Mängu kujundus on praktilisi aspekte, mis on viimastel aastakümnetel arenenud, kui keskmine on kasvanud. Asjad nagu oskuste tasakaalustamine, raskuste kõver või isegi sunniviisiline või "tasuv" silmus on suhteliselt immateriaalsed mõisted, mis siiski aitavad mängu mängu kvaliteeti määrata. Ja need elemendid on mõjutatud - tegelikult ei saa neid mõjutada, kuid mikrotransactions on sisse ehitatud.

Need ideed võivad sisaldada mängija enda oskusi, vaenlaste ohtu, hüvede sagedust ja muid elemente. Kuid kui ühendate need süsteemiga, mida saab reaalse raha abil mööda minna, ei ole liikumine enam ainult ajaliselt või oskuslikult seotud või isegi pime õnnega. Arendaja ja väljaandja on praegu valitseva huvi valemi muutmise vastu. Ja mitte nii, et mängija ei pääseks halvasti tasandatud vaenlasi üle ega lõksuks, ja mitte nii, et mängija on motiveeritud jätkama perioodilisi hüvesid. Küsimus muutub nüüd, "kui harva võib me mängijatele tasu anda, nii et nad jätkavad mängu mängimist, kuid mitte nii sageli, et neil pole motivatsiooni kulutada veelgi rohkem raha, et seda kiiremini mängida".

Image
Image

See on maksimaalsete mobiilimärkide, nagu näiteks, peamine mehaanikKlannide kokkupõrge. Nende mängude taga olev psühholoogia on peaaegu tühine, andes varajastele mängijatele sageli eeliseid, et neid julgustada, pannes nad vabale mängule tundide ja tundide saavutamiseks konkurentsivõimeliseks … ja seejärel lööma neid ebatasase raskusega seinaga, mida on kõik võimatu ilma kulutamata ületada tõeline raha, et kiirendada nende edenemist ja võimsust. Jah, tehniliselt saab mängust kõike ainult lihtsalt oodata, et seda teenida …, kuid kiiresti pühkida õhupallid nädalateks või kuudeks, kui sa korduma hakkaksid, välja arvatud juhul, kui olete valmis kulutama täiendavaid kulutusi.

Rakendades seda loogikat mitme mänguga mängule, näiteks Call of Duty või FIFA, on ilmne vigu: kes iganes maksab kõige kiiremini, saab eelise teistele mängijatele, kellel on paremad käigud või digitaalsed sportlased. See on hirmutav väljavaade kõigile, kellele makstakse täielikku hinda, eriti kui nad oleksid lootnud võistelda online-vaenlastega mõnel kindlal tasemel mänguväljakul.

Image
Image

Kuid isegi ühe mängijaga mängus on mehaanik ise küps kasutamiseks. Mäng, mis on peenelt tasakaalustatud edenemise süsteemiga, annab mängijatele välja kasu, mis hoiavad mängijat nii väljakutsutud kui ka kaasatud, peab nüüd teenima nii mängu peamist kogemust kui ka väljaandja püüdlusi teha nii palju raha kui võimalik. Ühe mängijaga mängiks nagu Sõja varju, võib see kattuda kogu pealkirja tasakaalu, üritades mängijat vabalt mängida stiilis makseid loodusliku progresseerumise eest … isegi pärast 60-dollarilist ostmist.

"See on kõik kosmeetiline, see ei mõjuta mängimist"

Ainult kosmeetikatooteid pakkuv koorimine on populaarne, eriti online-mitme mänguga mängude puhul, kus iga tasustatud lisavõimaluse tajutud mänguprobleem on peaaegu koheselt märgistatud tasulise võitja mehhaanikuna. Mängijate visuaalse elegantsi kõigi tasuliste versiooniuuenduste piiramine võib olla lihtne viis, kuidas arendajad lihtsustada tulevaste klientide muret.

Kuid isegi sellel süsteemil on sisseehitatud probleemid. Sama tendents muuta mängude peamist kasu võib seda mõjutada, suurendades kunstlikult mängijate aeglast ja jahvatamist, kes ei maksa mängude vahelejätmist. Kõige silmapaistvam praegune mäng selle mudeli kasutamiseks näib olevat sisuliselt ehitatud selle oote-või-maksesüsteemi ümber.

Image
Image

Võtke Overwatch ja selle hõivamis kastid: tehniliselt võite mängu mängides lihtsalt mängida mitme mänguga mängu, koguda kogemusi ja avada juhuslikult valitud kastid. Kuna rüüstamine on juhuslik, sest see on peaaegu alati sellistes süsteemides - see progresseerumine on aeglane, kusjuures paljude esemete duplikaatidega on see teoreetiline lõppmüük juba teibiklubi pakkunud. Duplikaadid teenivad moneid, mida saab kulutada konkreetsete kosmeetikaressursside osade jaoks, mida mängijad tahavad, kuid müntide väärtus on vaid murdosa kahes eksemplaris sisalduvast eseme väärtusest, muutes jälle teoreetilise lõppmüügi ka kaugemale ja kaugemale.Nii on tuumade progresseerumine mehaanik Overwatch, isegi kui on tehniliselt võimalik teenida kõike ilma maksmata, on tahtmatult ja tahtlikult kavandatud nii, et mängijad pettuksid piisavalt nii, et nad saaksid raha hõivatuse kastidesse kulutada (vt eespool). See ei aita kaasa sellele, et süsteem täidetakse täiesti tuhandete vähese väärtusega esemetega nagu pihustid, ühe- või kahekohalised häälelülid ja mängijaikoonid, mis muudab harvem naha lööma või raskemaks, hasartmängude randomiseeritud rüüstata süsteem.

Sagedased võistlussõidud, kus isegi harvemad ja kallimad esemed on saadaval vaid lühikese aja jooksul, on kõik, välja arvatud jõud, lõpetajad kulutama juhuslikult püügivahenditele … 300 mängijast, mille eest nad juba maksid 40-60 dollarit mängima. Kuna igale mängija tasemele antakse preemia laupoti kastid, siis hõivatuse kastid on sisuliselt seotud mängu edenemisega - tõepoolestonkõigi edusammude süsteem, välja arvatud konkurentsieelisega režiim, loob see metamängu, mis tähendab kõige rohkem kasumlike mängurežiimide mängimist. Või loomulikult maksame ainult puhtalt kosmeetiliste esemete avamist veelgi kiiremini … kuid ikka veel karistatakse juhusliku rüüstliku mündi tilkiga.

Image
Image

Sellise süsteemi on veelgi silmapaistvam kuritarvitaja: Surnud või elus. Peamine võitlusjõu seeria kõige õudlikumalt algas taas PlayStationi (esimene) mäng, kus tantsutasid naissoost hulknurksete võitlejate enam kui tosinat paljastavaid kostüüme korraga, kui kaks või kolm oleksid olnud luksuslikud. Nimekiri sai pikemaks ja seelikud lühenesid, kui seeria edenes, kusjuures tegelane ja kostüüm avasid põhimõtteliselt toimiva süsteemi, mis on muidu tasakaalustatud 3D võitleja. Kuid seeria viies sissekanne, millel on nüüd täiel määral kasu veebipõhistest mängudest ja DLC-kultuuridest aastaid, on kasutanud suurt osa sellistest kostüümidest, mis olid seotud mängude mikrotasanditega (või väidetavalt väikeste DLC-osadega). Sümbolid digitaalsete pistikupesade mängudes on jagatud üksikuteks osadeks või pakettideks, kusjuures lisakulude kogusumma maksab rohkem kui kümme korda originaalsema mängu summat, järjest enam mänge, mis kunagi ei vaja lisaraha üldse "täieliku" kogemuse jaoks.

Image
Image

Surnud või elus 5 ja sarnastel pealkirjadel on vähemalt vaieldav väärtus, et anda oma fännidele, mida nad soovivad kindla hinnaga, ilma rühmituskaupade randomiseeritud, poolhallidega pettumust. Siiski jääb siiski meelde, et kui arendaja otsustab oma mängude osade maha maha maksta, siis isegi siis, kui tasuline süsteem ei mõjuta mängu tehnoloogiat, asjad lähevad peagi käest välja. On näiteid arendajatele, kes austavad oma mängijaid ja pakuvad paremat tasakaalu mittekonkureerivate tasuliste lisade ja põhilise mängu vahel, nagu Raketiliiga ja Ärge nälgige. kuid need muutuvad üha harvemaks, eriti modernsete mängude suurte nimede seas.

"Kui sulle see ei meeldi, ärge ostke seda"

Vabaturu argumenti on kasutanud rohkem kui üks arendaja, et proovida vabandada oma kasumimishaldamise ärimudelit, ja õiglane natuke mängijaid on seda kajastanud. Ja jah, päeva lõpus keegi ei kohusta teid mänguga monetiseerimissüsteemi ostma, millega te ei nõustu. Kuid see on väike mugavus miljonitele mängijatele, kellele meeldis sügava orc armee süsteem Mordori varju, ja on nüüd silmitsi valimisega, kas nad mängivad mängu, mida nad on kolm aastat oodanud või ilma, et ideoloogilist seista panna. Väljapanek, mis praeguste AAA monetiseerimise suundumuste jätkumisel ei tooks tegelikult midagi palju ära.

Sellest "ei meeldi, ära seda ostke" argumenti kasutati siis, kui mängud hakkasid pakkuma naeruväärset pre-order boonuseid kui stiimulit, mis aitaks kirjastajatel kiidelda kvartali ülevaates. Seda kasutati siis, kui mängud hakkasid oma sisu, lukustuse bitte ja mängude osi välja lülitama, mida varem lisati tasulistele deluxe väljaannetele, mis maksavad $ 60, mitte $ 60. Nüüd kasutatakse seda miljard dollarit kirjastajate kaitsmiseks, sest nad pakuvad freemium mobiilimärkide skeeme täispikaliste mängude maailmale.

Isegi mängud, mis käivitavad ilma rakendusesiseste ostuteta, lisavad need sageli need rida joonist allapoole, samade probleemide külge kinnitades varem puudutamata mängu: vt Osakond jaPayday II (kelle arendajad lubasid, et mängud oleksid mikrotekstideta) ja isegi vanemad pealkirjad nagu remastered Call of Duty 4 või seitsmeaastane Kaks maailma II. Sageli jäävad mängud, mis on ebaefektiivsemad, muutuvad vabalt mängitavaks pealkirjaks, sundides väheseid mängijaid, kes on endiselt aktiivsed, loobuma oma esialgsest ostust või kohanema süsteemiga, mille nad mängu alla ostmisel ei registreerinud. See kehtib eriti mitme mängijaga laskurite kohta (vt Lahingusündinudja Arenema) ja online RPG-d.

Image
Image

Videomängud ei sisaldanud alati peidetud makseid mängude osade jaoks, mis oleksid ilmselt olnud tasuta. Meil oli kordumatuid koode, et vahele jätta lihvimist või salajasi valdkondi või tundmatuid meetodeid spetsiaalsete esemete jaoks või lihtsalt arendajatele, kellel on piisavalt eneseteadlikkust, et neid ei toidet käid kandnud. Toetatud on selline "kuldajastu" mõtlemine üldse mitte kasulik: tõsiasi on tõsi, et kui tänane pidevalt ühendatud Internet koos selle vahetu maksesüsteemidega oleks olnud kättesaadav 1985. aastal, oleks keegi üritanud maksta düsenteeria eest ravida Oregon Trail. (See võib olla vähem nalja, kui te arvate, muide.)

Kui sulle see ei meeldi, ei saa te seda tõesti osta. Kuid enne kaua teete ise ennast piiravaid mänge, mida te endale lubate endale osta … ja isegi need, mis teile meeldivad, võivad edasi lükata, kui järjekord väljub.

Mida peaksime tegema?

Kahjuks tundub olevat vähe, et mängurid või isegi mängukeskuse kõlarid suudavad selle trendi võitmiseks tegelikult saavutada. Iga kord, kui see juhtub, foorumid ja kommentaariosad täidavad irate mängijaid, kes keelduvad toetama üha enam manipuleerivat süsteemi. Ja sagedamini ei leia need mängud miljonite koopiate müümiseks ja ka nende mikrotasandussüsteemide jaoks üsna vähe raha.

Võite piirata oma ostusid mängudega, millel on tavapärane, lisandväärtusega DLC lisamine (Bethesda ja Bioware laiendatavad RPG-d, viimased Nintendo mängud, üsna palju sõltumatuid pealkirju). Või lihtsalt jääda odavamatele mängudele ja tasuta mängimiseks piletihindadele, millel on kõik mikrotrakonoomiaga seotud probleemid, kuid kellel ei ole mõtet paluda teil esimest tasu maksta. Kuid lõpuks oled sa tõenäoliselt hakanud minema täisväärtuslikule mikrotasandi mängule, mida sa tõesti tahad mängida, sundides sind kas tõusta või kaotama.

See on lihtsalt vähe võimalik, et valitsused võiksid osaleda. See on avenue, mis on täis omaenda ohtusid, kuid mõnel üksikul juhul on see vähemalt tarbijatele mõne täiendava tööriistaga. Hiina nõuab nüüd arendajatelt, et nad avaldaksid tõenäosuse võita konkreetseid esemeid randomiseeritud, hasartmängupõhistes süsteemides nagu Overwatch rämpsposti kastid ja Euroopa Komisjon on võtnud kaua aega, vaatab kõvasti välja "tasuta" mängude turustamise, mis üritavad maksta igal sammul. Kuid tundub olevat enam-vähem võimatu, et mis tahes seadused teevad midagi muud, välja arvatud mõnede tänapäevase hasartmängutööstuse mõnda hukutavat tava.

Mul on kahju, et lõpetan niisuguse ammendava hinnangu praegustele suundumustele niisuguse leebema noteeringu puhul. Kuid kui on midagi, mida viimase kümne aasta jooksul hasartmängud meile õpetanud, on see, et suurimatel firmaplatvormidel pole midagi häbi, kui leiame uusi võimalusi raha väljavõtmiseks oma klientidelt võimalikult vähe.
Mul on kahju, et lõpetan niisuguse ammendava hinnangu praegustele suundumustele niisuguse leebema noteeringu puhul. Kuid kui on midagi, mida viimase kümne aasta jooksul hasartmängud meile õpetanud, on see, et suurimatel firmaplatvormidel pole midagi häbi, kui leiame uusi võimalusi raha väljavõtmiseks oma klientidelt võimalikult vähe.

Nagu ütleb, ei saa te kaablit lahti võtta, eriti kui see on kassaaparaadi "DING". Vähemalt peaksite olema teadlik ülaltoodud mikrotehingute meetoditest ja miks nende põhjendused ei vasta tõele. Teadlikkus on parim viis, kuidas hoida eemale tõmbamisest … või vähemalt eemaldada, teadmata miks.

Soovitan: