Halo Wars 2 heliloojad räägivad meid mängu muljetavaldava skooriga

Halo Wars 2 heliloojad räägivad meid mängu muljetavaldava skooriga
Halo Wars 2 heliloojad räägivad meid mängu muljetavaldava skooriga

Video: Halo Wars 2 heliloojad räägivad meid mängu muljetavaldava skooriga

Video: Halo Wars 2 heliloojad räägivad meid mängu muljetavaldava skooriga
Video: How to find an open circuit or shorted wire the FAST easy way - YouTube 2024, Aprill
Anonim

Praeguseks peaksime kõik kuulnud ühe kõige oodatud videomängudest, mis tulevad Xbox One-le ja Windows 10-le, mida tuntakse kui Halo Wars 2. Esimene mäng oli 2009. aasta Xbox 360-s välja ja seejärel ilmus Xbox One ja Windowsi arvuti Halo Wars: Definitive Edition 2016. aasta juunis.

Inimesed, kes pole kunagi ostetud Halo Wars: Definitive Edition, saavad mängu kui nad otsustavad haarata Ultimate Edition of Halo Wars 2, kui see avaldatakse 21. veebruaril 2017.
Inimesed, kes pole kunagi ostetud Halo Wars: Definitive Edition, saavad mängu kui nad otsustavad haarata Ultimate Edition of Halo Wars 2, kui see avaldatakse 21. veebruaril 2017.

Kolm kuud enne Halo Wars 2 vabastamist oli meil võimalus rääkida Gordy Haab, Brian Trifon & Brian Lee White Hally Wars 2 heliloojate Finishing Move Inc. lõpetamisest. Me rääkisime peamiselt mängu tulemustest, mis kõlab suurepäraselt väikesest, mida seni kuulsime.

Läheme sellele intervjuule, kas me?

Kas te kõik tundsite survet ja juba olemasolevat frantsiisi?

BRIAN W: Suurte frantsiisidega töötamisel koos olemasoleva fännibaasi ja muusikalise sugupuuga on alati natuke survet. Viimistlusliikumine on juba mõne aastaga töötanud Halo kraami, Halo aastapäeva versioonide ja Halo kanalimuusika abil, nii et me olime juba päris rahul Halo heli sammastega. Gordillal oli palju kogemusi olemasolevast frantsiisist ja spetsiifilistest väljakutsetega seotud ootustest, mis tulenesid tema tööst Star Warsi mängudes, mistõttu arvasin, et me kõik oleme üsna mugavad ja väljakutsega.

Kas olete kõik enne Halo War'i helilooja Stephen Rippyiga ühendust võtnud?

GORDY: Mitte otse. Kuid me otsustasime tema teema, mille ta lõi "Tuleviku vaimu", kordamööda välja kogu meie skoori taasesitamiseks. See on ümberkujundatud ja ümber kujundatud, et see sobiks muidugi muidugi meie poolt välja töötatud muusikalise keelega. Kuid kuna Fire Spirit on nii oluline osa Halo Wars 2 lugu, tundus olevat sobilik, et asetada oma pead oma esialgsele teemale.

Millist tüüpi tarkvara, riistvara või mõõteriistu saate kasutada, et luua mängu skoor?

GORDY: Halo muusika traditsiooni järgimiseks on meie skooris suur koor. Tahtsime ka traditsioonilisi ja kaasaegseid helisid kombineerida nii, et see oleks võimas ja eepiline, kuid ka keerukas. Nii otsustasime ühendada kaasaegsed sünteedid ja kihiline hübriidlukustus koos suuremahulise 80-tükise sümfoonilise orkestriga, mis koosnes Hollywoodi parimatest muusikutest. Et tagada kõrgetasemeline rafineeritavus, otsustas Gordy säilitada kontrolli ka orkestatsiooniprotsessi üle - nii koostati kui ka koostati ja skoori skoor peamiselt "pliiatsi ja paberiga" enne Finale märkuste tarkvara lõpliku vormistamist.

Image
Image

BRIAN T: Lisaks salvestatud orkestrile ja standardsele DAW (Digital Audio Workstation) tarkvarale, mida me kasutame (Logic, Pro Tools, Digital Performer ja Cubase), loonud paljud kohandatud tarkvararakenduse tekstuuri- ja ümbritseva heli ehitatud nimega Posthuman. Posthuman võimaldab meil luua ainulaadseid orgaanilisi tekstuure, mis aja jooksul muutuvad ja arenevad. Me olime nii rahul tulemustega, mille me saime selle instrumendi kaudu, mille oleme kavandanud järgmise aasta alguses tarkvararakenduse turustamiseks.

Kui võiksite kirjeldada Halo Wars 2 skoori ühes lauses, mis see oleks?

BRIAN W: Halo muusika, kõrgendatud.

Milliseid materjale arendajad võimaldavad teil mängule tunde luua?

BRIAN W: Meil oli juurdepääs kunstiteostele ja gameplay-videolõikudele, kõik tavalised mänguprogrammide autorid saavad. Loomulikult oli meil kõik kinematograafilised videoklipid, kellel oli pilt, ning need andsid meile tõesti head ettekujutuse mängude tegelaskujudest ja lugu, eriti kui jõuti kirjade konkreetsete teemade kirjutamiseni. Kuna see on järg, võiksime ka mängida originaali ja tunda, mis teeb Halo Wars ainulaadseks RTS mänguks.

Tehniliselt öeldes, mis on teie koostöö olnud? Tähendus on enamasti Skype'i või stuudio koos

BRIAN W: Nii et tavaliselt peaks üks meeskond alustama kiiduvõtu, sõltuvalt sellest, millist tüüpi kii see peaks olema (orkesterlik raske, elektrooniline raske jne) ja kui see idee oli korralik kujul me lööb selle üle teise meeskonda nagu heli varred ja MIDI-andmed interneti kaudu, lisab see meeskond oma kraami ja siis lihtsalt loputatakse ja korda, kuni mängud on lõpetatud ja mängu heaks kiidetud. Viimistlusviis kasutab loogikat ja Pro-tööriistu, samal ajal kui Gordy ja tema meeskond kasutavad Digital Performerit ja Cubase'it, nii et kõige paremini koostööd saaks teha ka heli- ja MIDI-rajad.Me kõik jätkasime sünkroniseerimist peamiselt grupitava teksti kaudu, mida kasutati tõepoolest tõsise kirjavahetuse puhul ligikaudu 10% ja ainult naljade lõhenemist üksteisega 90%. Loomulikult võtsime me kõik isiklikult kokku elusate orkestrite salvestusseansil LA Fox Newmani hindamisstaadiumis ja Skywalker Soundi koorikogus.

Playdead, "Inside" arendajad, kasutas mängude skoori loomiseks inimese kolju. Kas see on midagi, mida te kunagi peaksite tegema? Mis on hullumeelne asi, mida sa kunagi mängisid?

BRIAN T: Esiteks oleme kõik tugevad fännid Martin Stig Andersenile (Playdeadi "Inside" helikujundusmeediumile), kellel on uskumatu heli esteetika! Kuid me ei kavatse inimese kolju salvestada.

Halo Wars 2 skoori puhul kasutatud hullumeelsetest helidest - üks paljudest meloodilistest tekstuuridest, mida ma kasutasin nii HW2 kui ka Halo 2 aastapäeval, ehitati välja minu köögis peituvat ahju uksega salvestatud salvestisest. Kui ahjuukse aeglase avamisega avaneb, teeb see kõrgelt asetseva, kuid väga toonilise metallilise nägemise. Ma hääletasin squeakit, sirutasin selle ja kaardistasin selle kogu klaviatuuril proovivõtjaga, nii et see toimiks meloodilise instrumendina.
Halo Wars 2 skoori puhul kasutatud hullumeelsetest helidest - üks paljudest meloodilistest tekstuuridest, mida ma kasutasin nii HW2 kui ka Halo 2 aastapäeval, ehitati välja minu köögis peituvat ahju uksega salvestatud salvestisest. Kui ahjuukse aeglase avamisega avaneb, teeb see kõrgelt asetseva, kuid väga toonilise metallilise nägemise. Ma hääletasin squeakit, sirutasin selle ja kaardistasin selle kogu klaviatuuril proovivõtjaga, nii et see toimiks meloodilise instrumendina.

Algse Halo mängude muusika andis mängijatele seiklust. Kas Halo Wars 2 teeks sama?

BRIAN W: Absoluutselt! Kuna Halo Wars 2 on RTS-stiilis mäng, pöörasime suurt tähelepanu erinevatele mängurežiimidele, mida kasutaja kogevad ja kuidas peaks muusika neid hetki skoorma. Näiteks mõnikord võite kulutada pikale venitamisele lihtsalt puhtaks, basseiniks jms, seal ei ole teid suurte lahingute kuumuse all, nii et muusika peaks kajastama seda meeleolu. Kui lahing hakkab sisenema, võib see lihtsalt olla väikeses võitluses, nii et muusika reageerib sellele dünaamiliselt, tekitades pingeid ja ohtu. Muidugi on kõikjal sõda, mida soovite kõige rütmilisemate ja temaatiliselt tasuvatete signaalide kohta, ja kui kuulete tohutut orkestrit tõeliselt suured teemad ja kõik tunduvad.

Halo Wars 2 toimub müstilisel Ark. Kui palju määr mõjutab tulemust?

GORDY: Seade mõjutab kindlasti tulemust. Tegelikult on muusika teema, mis on kirjutatud spetsiaalselt Ark'ile HW2-s. Kuid muusikat mõjutavad ka lugu kangelased ja petturid. Igal märgil on määratud teema, mida käsitletakse mõnevõrra traditsioonilise leiutüübi käsitluses. Nii paljudel juhtudel, sõltuvalt konkreetse hetkeseisuga seotud teguritest, on need teemad üksteisega vastastikku seotud. Ja sõltuvalt seadistusest või stsenaariumist, muudavad teemad värvi, meeleolu või intensiivsust, et võita stseen, nagu suurepärane filmide skoor.

Kuna te kõik esmakordselt äri saite, kas teie arvates on videomängude punktid üldse arenenud?

BRIAN T: Jah, absoluutselt. Mängukoormuse salvestamise ja tootmise kvaliteet on viimase kümne aasta jooksul kindlasti paranenud ja muusika interaktiivsus. Sellest hoolimata jäävad ikkagi suured meloodiad ja suurepärased muusikaväljavaated, olenemata tootmispiirangutest. Paljud NES ja SNES mängud muusikat meie lapsepõlvest on endiselt mõned meie lemmikmuusika tükki.

GORDY: Aga kui ettevõte on edenenud, on muusikarahad märkimisväärselt kasvanud, mis on võimaldanud muusika tootmise väärtust konkureerida mis tahes muu žanri või meediaga. Lisama; on tööstusharu hõlmav austus ja arusaam just sellest, kui mõjus on see suurepärane tulemus. Mängude helilooja on suurepärane aeg!

Kokkuvõttes oli mul suurepärane aeg rääkida Halo Wars 2 muusika heliloojatega.

Seonduvad postitused:

  • Tasuta kaardimängud ja Casino Slot Games, mis on lõbus ja tasuta mängida Windows PC-s
  • Jõulud teemadele Windows 8.1 / 8 jaoks
  • Halo: Spartan Strike | Suur mäng, mis ei tööta Windows 10 töölaual
  • Microsoft avaldab Windowsi 8.1 versiooni tähistamiseks 10 uut teemat
  • 10 parimat Firefoxi teemat vaikimisi kasutajaliidese muutmiseks

Soovitan: