Miks vanad videomängud olid nii karmid: Nintendo Hardi mitteametlik ajalugu

Sisukord:

Miks vanad videomängud olid nii karmid: Nintendo Hardi mitteametlik ajalugu
Miks vanad videomängud olid nii karmid: Nintendo Hardi mitteametlik ajalugu

Video: Miks vanad videomängud olid nii karmid: Nintendo Hardi mitteametlik ajalugu

Video: Miks vanad videomängud olid nii karmid: Nintendo Hardi mitteametlik ajalugu
Video: OpenSSH for Windows: Install, Configure, Connect, and Troubleshoot - YouTube 2024, Aprill
Anonim
Image
Image

Kui olete piisavalt vana mängude mängimiseks 80ndatel või 90ndate alguses, mäletate, et need olid rasked:tõesti kuradi raske. Miks nad olid nii petlikud kui raske? Vastus esitab videomängude ajaloo põnev pilk.

Kui inimesed räägivad sellest, kui rasked olid vanad videomängud, kasutavad nad nime "Nintendo Hard." Nintendo ei olnud ainuke video-mängukonsoolide tootmine (ja kindlasti mitte esimene turg). Kuid Nintendo Entertainment System'i tohutu populaarsuse ja selle peaaegu kõikjal 1980. aastatel tähendas see, et peaaegu kõigil oli kogemusi NES-iga ja varajaste videomängude loomupärase raskusastmega.

Mida täpselt räägivad inimesed, kui nad sõna "Nintendo Hard?" Välja visake? Mis on varajased arkaadmängud, varajased konsooli mängud ja isegi varajased arvutimängud, mis olid nii ebaviisakalt, intensiivselt ja ebamõistlikult raske, et lastele ja täiskasvanutele leida endale võidusõiduauto kapid, visata kontrollerid ja lüüa mänge raevu kätte? Vaadakem varajaste videomängude klassikalisi elemente, mis võisid kokku hoida, et muuta mängukogemuse kogemus nii hulluks.

Mis teeb need mängud nii raskeks?

Seal on kõikvõimalikke elemente, mis muudavad need mängud keeruliseks, kuid mõned paistavad välja. Siin nad on.

Uskumatud juhtelemendid

Sinatean sa ajasid, et hüpata paremale ja sinatean see nahkhiired ei olnud tõesti nii, aga vastavalt mängule läksite just nagaja vastamata otsa, mille poole soovite. Muidugi on rohkem kui paar neist ebaõnnestunud hüppeid aastate jooksul olnud lihtsalt halb ajastus ja koordineerimine osaliselt mängijal, kuid varased videomängud kannatasid üsna palju nende riistvara piirangutest.

Varajane kontroller disain oli tühine külg. Komponeerimine, mis oli riistvara piirangud ja hitboxi süsteem mängudes. Hitbox on ala, mis kujutab endast objekti või vaenlase kehast ekraanil, ja nähtus, mida nägite halva kuju joonena, ei olnud alati mängukonsooliga mõelnud labakastiga täiuslik. Selle tulemusena võite vannutada üles ja alla, et olete tegelikult lasknud kutt (või et ta jäi vahele ja ei puudutanud sind). Mäng hakkab erinema.

Üksiku surma surm

Rääkides hitboxidest, ära unustagem üksikute surmade ahistamist. Varasemates arkaadmängudes ja konsoolimängudes olid elamõõdikud vähe ja kaugel. Üks kokkulangevus oli sageli kõik selleks, et koheselt sind tappa, ja tõmmake ekraanile täis "GAME OVER".

Isegi mängudes, kus teil oli elementaarset tervist (võib-olla napp kolme südamega), oli alati üks vaigistusega imelikult pahandlik vaim, mis hävitaks kogu eluee meetri bitti, kui ta tuvastab sind lähedal.

Ei salvestada edu

Image
Image

Ainuke asi, mis videomängude surmast halvem, on tagasitulemise valukõik kõik otsast peale. Varasematel mängudel, kus pole salvestatud edusamme, pole kontrollpunkte näha ja pole võimalik naasta viimase mänguga, oli ainus lahendus maratoni kaudu kogu mängu ühe istungi ajal või lootuses, kui lülitasite TV välja et teie vanemad või toakaaslased ei näe Nintendo valgust ja (mitte nii) mõtlikult seda välja lülitada.

Elu enne mängu salvestamist oli hirmus peopesade jõhker tühjenemiskoht, higine peopesad ja kogu laupäevade pühendamine mängu lõpus.

Ei salvestatud käiku

Mängudes, kus sa ei saatnud surma pärast tiitli ekraanile tagasi, viidi sageli tagasi taseme algusesse. Mõnes mängus leitud mehhanismi eriti ohtlik versioon laseb sind tagasi surnud taseme algusessekuid ilma teie käiku.

Ausalt öeldes, see on halvem kui salvestamata edusammud, sest vähemalt siis, kui saadate mängu lõpuni mängu lõpuni, on teil võimalus saada jõudu ja luua oma iseloomu arsenal. Surma Dungeon Tase 9000 ja taastumine 1. astme käiguga on lihtsalt julm.

Raskuste seadeid pole

Paljudel kaasaegsetel videomängudel on raskusi seadetega, mis võimaldavad teil kohandada mängu nii oma oskuste tasemele kui ka maitsele. Sa tahad seda super hulluks vaenlastega, kes on kolm korda tavalisest raskemad? Pole probleemi, pöörake seda Põrgu režiimi ja lööge ära. Sa tahad seda suurepärase külma, et saaksite kogu maailmas kulutada lõhna virtuaalsetest Skyrim'i lillidest, mille olete lisanud veel ühe ilusa graafikamoodiga? Siin pole mingit probleemi, seada see kõige lihtsamale raskusastmele ja keskenduda asjadele, mis tõesti tähtsad, nagu hüper-realistlikud liblikad.

Päeva taga olid raskused puudulikud. Mäng oli mäng (kas see oli raske või lihtne) ja see oli nii. Videomängud olid teatud tüüpi näriliste vastupidavuse testid ja kui see oli liiga raske, liiga masendav või isegi täiesti hullumeelne, siis polnud just selle mängu jaoks välja lõigatud ja võibolla oli aeg, et saaksite sketile üle minna -ball masin ja jäta mängu jõhkkus nendele, kes suudaksid kuritarvitada arcade kabineti dished out.

Paha arhitektuur

Piigid, süvendikohad, pöörlevad teljed, tulekahjulised kujud - nimetavad midagi, mis viiludeks, täringuteks või puruks, ja see on tõenäoliselt varajases videomängus. Millistest varajastest videomängudest puudus sügava lugu ja toretsev graafika, on nad kindlasti valmis loovad viisid oma näo purustamiseks.

Kuigi paha arhitektuur on endiselt videomängude disaini pikk aeg, on ka tänapäevased videomängud varakult mänginud seda, kuidas see varjutas varasemaid loendeid selles nimekirjas, nagu naljad kontrollid, üks surmajuhtumit ja ükski päästa punkt.

See on piisavalt halb, kui ekraan on täidetud kuttidega, mis on teie peal, nahkhiirte peal ja nahkhiirte seinad, kuid visake juhtseadised, mis ei ole päris niivõrd reageerivad, nagu need peaksid olema - mängmootor, mis mängib kiiresti ja lahti koos hitboxidegaja tase, mis on harjaste koos kaevanduste, naelte, kukkumistega rahnude ja põletitega, mis tulistavad teid tulele? Mõnikord võib juhtuda, et isegi kõige pühendunud mängija kannatab.

Miks nad mängisid selliseid mänge?

Miks peaks keegi sellist mängu kujundama? Kas see oli otstarbekas?

Mitte alati. Keegi ei kavatse luua näiteks halva kontrolliga mängu. See juhtus osaliselt seetõttu, et vanusekontrollerid ei olnud suured, kuid enamasti seetõttu, et disaineritel polnud üldse aimugi, mida nad teevad. Lõppude lõpuks oli mängukujundus uhiuus käsitööndus ja väikesed meeskonnad olid sunnitud mängima suhteliselt lühikese ajaga. Sageli ei tähendanud see, et üksikasjad oleksid kinnisideeks jäänud. Viivitusega vallandatud relvad olid võimatu kontrollida hüpped või tähed langesid platvormide kaudu, mis näevad välja, et need peaksid olema kindlad.

See on Nintendo Hardi kõige hullem liik: mängud, mis on halbade disainivalikute tõttu rasked. Aga halb disain ei selgita ära kogu Nintendo raske: suur osa sellest oli tõepoolest tahtlik disainivalik.

Osa sellest oli majandus. Mängud olid kallid ja mängijatel oli vaja tunda, nagu oleks nende raha väärt. Kui mängijad võisid mängu ühe istungi ajal või isegi kuu aja jooksul võita, tunneksid nad, et neid rippistatakse. Kuid ajajärgu salvestusmaht oli äärmiselt piiratud, nii et disainerid ei suutnud mängutendentsi pikendada, lisades sadu tasemeid. Lahendus: tehke mäng tõesti väga raskeks, kasutades taktikat, nagu näiteks üksikutest surm ja paha arhitektuur. See tähendas, et mängijad peavad mängima harjutamiseks tunde enne, kui nad jõuavad lõppsuhtesse, ja isegi siis sureksid nad tõenäoliselt lõpuks. See muutis mängu spetsiaalseks ja aitas õigustada mängu ja konsooli nii palju maksmist.

Ka siin on veel üks tegur. Paljud mängukontseptid vanuses õppisid oma käsitöö arcade pealkirjad ja paljud mängud olid otselennu portid alates arcade pealkirjad.
Ka siin on veel üks tegur. Paljud mängukontseptid vanuses õppisid oma käsitöö arcade pealkirjad ja paljud mängud olid otselennu portid alates arcade pealkirjad.

Arcade mängude kujundamine tähendab mõelda ühele tegurile: majandus. Arcade kapid teenivad raha mängus, seega on disaineritel stiimul sind kiiresti tappa ja sunnitud veetma veel ühe kvartali. See on ainult mängides mängu sadu kordi ja kulutades sadu kvartalit, et jõuate veelgi tasemele. Nintendo meelelahutussüsteemi jaoks ei olnud mänge vaja kujundada, kuid disainiharjumused surevad. Arhiteeritud mänge mängivad harjumused peamiselt sellepärast, et inimesed teadsid mängude loomiseks.

Lisage see kõik üles ja teil on retsept oma masina regulaatori viskamiseks. Nendel päevadel lastele pole aimugi.

Nostalgia ja Nintendo Hardi tagasitulek

Selle lugemise ajal võisid tõenäoliselt avaneda mineviku videomängude mälestustestpeksid sind alla. Oh, me tunneme tunnet, usaldame meid. Selle teose kirjutamiseks purustas enam kui paar mälestust häbimärgistusest, mängud raevast loobusid, visatud kontrollerid ja kaugete videomängude stuudiotega tundmatute arendajatena juhitud näpunäiteid.

Kui sa tahad seda reliimida, sa oled haige. Tõsiselt: kontrollige oma peaga. Seejärel kontrollige Steami või oma konsooli veebipoodi. Enamik mänge, mis teid raevukalt tegi, on saadaval tänapäevaste platvormide jaoks. Uskuge meid, Mega Man on sama masendav, nagu see kunagi oli.

Ja mõned kaasaegsed mänguregistrid loovad selle tunne uuesti, sageli kaasaegsete keerdumistega. Shovel Knight, 1001 naelu ja Super Meat Boy on mõned hiljutised näidete näited ning neid mänge, nagu neid, kuvatakse pidevalt. Leidke midagi, mis muudab teid raevu mängida ja nautida ennast.

Foto krediit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Soovitan: